No início do século XXI, com a tecnologia avançada, muita coisa vem se aprimorando, tanto que o uso de projetores e computadores nas escolas para o desenvolvimento das aulas, de pesquisas e projetos mostra que estamos cada vez mais conectados. Sem dúvida, a tecnologia tem sido fundamental na educação, e com a inovação dos games, torna-se algo motivador para a aprendizagem dos alunos.
A nova geração já não sabe viver sem a utilização das ferramentas digitais, tão importantes no nosso dia a dia, e que bom poder atrelá-las ao conhecimento. Tal como disse o filósofo inglês Francis Bacon, que “saber é poder”, os games podem ser bons parceiros na educação.
No Brasil, cerca de 23% dos brasileiros são jogadores de games assíduos ou casuais, o que corresponde a 45 milhões de pessoas (ORRICO, 2012 apud FARDO, 2013). O interesse não recai somente sobre as novas gerações; os adultos também jogam e o público que faz uso deles é considerável. Conforme Nanci (2015), cerca de 48% dos adultos acima de 50 anos jogam games e desses, 80% o fazem semanalmente e 45%, diariamente.
O termo “Gamefication” (em português “Gameficação”), citado pela primeira vez em 2003, por Nick Pelling (desenvolvedor britânico e inventor), tem como ideia incluir os cenários fictícios de games em situações do mundo real, podendo desenvolver a motivação de pessoas em soluções de problemas que simulam situações vivenciadas no cotidiano. Pode, ainda, proporcionar que todos tenham uma experiência e convívio semelhantes à realidade e que se sintam envolvidos emocionalmente.
Na área da educação, aprender brincando é o lema, mas essa não é uma tarefa simples, pois é necessário auxiliar os alunos a adquirir habilidades e conhecimentos em períodos curtos, ajudando na memorização do conteúdo proposto em aula. Busarello (2016), autor e estudioso da “Gameficação”, afirma que “a realização da própria atividade se torna uma forma de recompensa”. Assim, em um contexto educacional, quando os alunos estão intrinsecamente motivados, são engajados e aprendem o conteúdo de forma efetiva.
A tecnologia vem criando jogos que estão cada vez mais presentes no ambiente de aprendizagem, utilizando, para isso, ferramentas mais rápidas e didáticas, proporcionando aos alunos capacidades de enfrentar desafios, além de “desafiar” os docentes também. É necessário reconhecer que a motivação no ato de jogar abrange as áreas cognitiva, emocional e social do indivíduo, elementos essenciais que, orientados e monitorados por professores preparados, podem auxiliar muito no desenvolvimento dos alunos.
Cabe, portanto, a cada orientador buscar a forma mais assertiva para aplicação nas aulas, já que a gama de ferramentas é ampla e pode ser utilizada de várias formas e com muita imaginação.
Higor Cordeiro dos Santos
[email protected]
Aluno do 4º semestre de Gestão Empresarial da Fatec Jales – [email protected]