No dia 10 de janeiro, a recém-nomeada ministra do Esporte, Ana Moser, medalhista olímpica e ex-jogadora de vôlei, deu uma polêmica declaração afirmando que os eSports (electronic sports – esportes eletrônicos) não são esportes de verdade. Segundo a ministra, em entrevista para o portal UOL, “…o esporte eletrônico é uma indústria de entretenimento, não é esporte. Então você se diverte jogando videogame, você se divertiu. O atleta de eSports treina, mas a Ivete Sangalo também treina para dar show e ela não é atleta, ela é uma artista que trabalha com entretenimento. O jogo eletrônico não é imprevisível, ele é desenhado por uma programação digital, cibernética. É uma programação, ela é fechada, diferente do esporte”. Ela ainda afirmou que não tem intenção de investir nesse tipo de esporte.
A entrevista causou muita polêmica entre os entusiastas dos eSports e, principalmente, entre os atletas profissionais, que repudiaram pública e assertivamente as declarações da ministra. Nomes como Gustavo “Sacy” Rossi (campeão mundial do game Valorant), Paulo Neto e Rafael Fortes (jogadores profissionais de FIFA – game de futebol), entre outros, discordaram totalmente de Ana Moser. Por sua vez, Gabriel “FalleN”, jogador profissional do game Counter Strike e um dos principais nomes do eSports no Brasil, pediu diálogo.
De fato, a infeliz declaração da ministra mostra que ela desconhece o que são os eSports. Apesar de a definição da palavra esporte no dicionário estar ligada à prática de exercícios físicos, o que talvez seja a única característica que diferencia o esporte tradicional dos eSports, vale lembrar que o xadrez e o pôquer também são considerados esportes – esportes da mente.
Nesse sentido, os eSports também podem ser casuais ou competitivos. O foco pode estar na experiência individual do praticante ou de um grupo de amigos, ou em grandes competições organizadas por entidades competentes, exigindo muito treino, estudo e preparo mental dos atletas. Ademais, a previsibilidade, que a ministra afirma pejorativamente ser uma característica dos jogos eletrônicos, não existe em cenários competitivos, pois os jogos usados nos campeonatos são complexos e exigem, além de muito treinamento, improviso e criatividade.
Falando em números, os eSports são ainda mais impressionantes. Segundo a plataforma de pesquisa Statista, em 2022, esse mercado gerou cerca de 1,4 bilhão de dólares em receita no mundo, e a previsão é que até 2025 chegue próximo a 2 bilhões de dólares. A plataforma também destaca que o número de pessoas que acompanham eventos de eSports cresce a cada ano. Em 2022, cerca de 530 milhões de pessoas assistiram a eventos de eSports, o que representa um crescimento de 20% em relação ao ano de 2020.
Esses números e o ecossistema de mídia que envolve os eSports mostram que não estamos diante de mais um mercado de entretenimento, como afirma a ministra, mas de um fenômeno tecnocultural que se traduz em um mercado bilionário com um grande potencial econômico e, principalmente, de inclusão.
Entretanto, penso que o Estado mais ajuda quando não atrapalha, ou seja, a regulamentação ou investimentos públicos diretos poderiam gerar mais burocracia, que certamente se traduziria em mais impostos e menos acesso. Uma forma de ajudar indiretamente seria reduzir impostos de computadores, videogames, internet e outras tecnologias, permitindo que mais pessoas possam ter acesso a esse mercado.
Com efeito, os eSports confirmam mais uma vez que as tecnologias da informação e comunicação (TICs) mudam cultura, quebram paradigmas e trazem novas possibilidades, independentemente de nossas opiniões.

Prof. Me. Jorge Luís Gregório
Docente da Fatec Jales
www.jlgregorio.com.br

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