jornaljales@gmail.com
17 3632-1330

O que são esportes eletrônicos?

Por PROF. ESP. JORGE LUIS GREGÓRIO
28 de julho de 2019
Prof. Esp. Jorge Luís Gregório
No ano de 2011, o ator australiano Hugh Jackman, mais conhecido como “o eterno Wolverine” graças às suas marcantes interpretações do icônico herói das histórias em quadrinhos, estrelou o filme Gigantes de Aço (Real Steel, da versão original em inglês), no qual multidões são levadas a estádios para assistir a lutas de boxe entre robôs controlados por seres humanos. O filme de 2011 é uma das muitas representações do que hoje é conhecido como esportes eletrônicos (eSports ou eletronic sports), cuja origem está no surgimento e, principalmente, na popularização dos videogames entre as décadas de 1980 e 1990. 
Entre as muitas definições encontradas na web para esporte eletrônico, a que mais chama atenção é “competições profissionais e oficiais de jogos eletrônicos”. Essas competições têm chamado atenção pela popularidade e por ser um mercado que movimenta atualmente cerca de US$1 bilhão. Assim, diversas empresas patrocinam e/ou consideram patrocinar equipes objetivando participar de competições mundo afora. Até mesmo clubes de futebol estudam essa possiblidade. 
Para se ter uma ideia do tamanho e da popularidade dos eSports, basta olhar para a final do campeonato mundial do game League of Legends (LoL) de 2018, que reuniu 23 mil pessoas em uma arena da cidade de Icheon, na Coréia do Sul, além de quase 100 milhões de espectadores via transmissões oficiais pela TV e internet. 
Dentro dos eSports há diversas modalidades, entre as quais se destacam: 1) First Person Shooter (FPS) ou Tiro em primeira pessoa – é uma das modalidades mais tradicionais e tem como principal expoente o icônico jogo Counter Strike. Nela, os jogadores se organizam em duas equipes cujo objetivo é sobreviver a uma luta com armas de fogo; 2) Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) – essa modalidade é considerada a segunda mais tradicional, sendo o game LoL, já citado, o seu principal título atualmente. O objetivo nessa modalidade é controlar um personagem que, com o seu time, deve derrubar a base adversária usando diversos tipos de armas e ataques mágicos; 3) Battle Royale ou Batalha real – considerada a modalidade mais recente, seus principais títulos são os games Player Unknowns’ Battlegrounds (PUBG) e Fortnite. Essa modalidade é bastante semelhante à da FPS, mas com um grau de complexidade maior, visto que exige mais estratégias; 4) Simuladores – trata-se de uma modalidade que simula os tradicionais esportes do mundo real, como futebol, basquete e automobilismo. Sua principal competição é a do jogo FIFA, que simula nosso querido futebol; 5) Fighting Games ou Jogos de luta – considerada a modalidade mais tradicional entre os jogadores da era “pré-Youtube”, suas principais competições são firmadas nos icônicos e tradicionais games das franquias Street Fighter e The King of Fighters. 6) Collectible Card Games ou Jogos de cartas colecionáveis – assim como os simuladores, essa modalidade replica as mesmas características dos jogos de cartas do mundo real. Essa, que tem como principal expoente o game Hearthstone, consiste basicamente em montar decks (conjunto de cartas) e executar estratégias que se assemelham a jogos do tipo role-playing game (RPG ou jogo de interpretação) e ao tradicional xadrez.
O Brasil tem se destacado pelo mundo, fazendo campeões em diversas modalidades. Em 2018, a Newzoo, empresa especialista em pesquisas e análise de dados no cenário dos eSports, publicou um estudo em que o Brasil aparece como o terceiro maior consumidor de esportes eletrônicos do mundo. Os outros dois são EUA e China. Um outro fato interessante é que a idade média dos consumidores e praticantes (profissionais ou não) é entre 15 e 35 anos, o que confirma o forte perfil tecnológico das gerações mais jovens. 
Considerando a constante evolução das tecnologias de informação e comunicação (TIC) e seus impactos no mundo moderno, o surgimento de esportes eletrônicos era previsível desde a década de 1990. Assim, estamos testemunhando o surgimento e a consolidação de um mercado bilionário que mudará nossas concepções sobre esportes, tecnologia e entretenimento. Se esse fenômeno tivesse surgido na década de 1990, arrisco dizer que eu teria uma carreira promissora na modalidade dos jogos de luta.

Prof. Esp. Jorge Luís Gregório
Docente Fatec Jales
www.jlgregorio.com.br
fatecnologia@fatecjales.edu.br